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Handdrawn PP
개요
Outline을 처리하는 기본적인 PP에 대해 파악했으니 이제 Handdrawn 효과를 내보려고 한다.
참고한 링크는 Unreal Handdrawn PP이다.
효과 미리보기
우선 링크를 따라 아래와 같이 Material을 구성하게되면 적절히 Handdrawn 효과를 낼 수 있다.

Material 노드 구성 파악
구성한 노드는 대략 다음과 같은데, 링크를 따라하기만 해서는 각 노드가 어떤 역할을 하는 지 파악하기 어렵다.
그래서 노드별, 단위별 기능을 하나씩 해설해 적어놓으려고 한다.

SceneTexture:PostProcessInput0
- 화면 정보를 가져오는 SceneTexture
- PostProcessInput0: 포스트 프로세스 이전의 최종 색상
SceneTexture:DiffuseColor
- DiffuseColor: 메쉬 표면의 디퓨즈 색상 (라이팅 제외 순수 색)
Desaturation 노드
- Desaturation (흑백화): 컬러 이미지를 회색조로 바꿉니다.
- 첫 번째 desaturation은 PostProcessInput0을, 두 번째는 DiffuseColor를 받아서 회색톤으로 변환
- 목적: 색이 아닌 밝기 명암만으로 스타일링을 하기 위해서
Divide → Clamp
- Divide: 흑백 밝기 값 두 개를 나누어 명암 대비 생성
- 목적: 씬의 명암에 따라 스케치 적용 강도를 결정
ShadowCatch → If
- ShadowCatch: 그림자를 강조하거나 스케치 스타일에만 적용할 범위 결정 (Threshold처럼 작동)
- If: 밝기가 ShadowCatch보다 높으면 하이라이트 처리, 낮으면 그림자 처리
- 이 구조는 밝은 부분과 어두운 부분을 분리해서 각기 다르게 스타일을 적용하는 기반이 됨
RemapValueRange
- RemapValueRange: 입력값을 특정 범위에서 다른 범위로 선형적으로 바꿈
- 예: (0.21.0 → 01.0)
- 0.2와 1로 설정된 걸 보면 어두운 영역을 더 확장해서 대비 강화하는 목적
TextureObject + WorldAlignedTexture
- 주 텍스처는 스케치선/줄무늬/크로스해치 패턴
- WorldAlignedTexture: 월드 공간 기준으로 텍스처가 일정하게 정렬됨 → 오브젝트 방향/스케일에 영향 받지 않음
- 목적: “종이에 그려진 것 같은 느낌"을 주기 위한 텍스처 기반 스타일
Contrast & Intensity 조절 블럭
- CheapContrast: 입력 밝기 값에 대하여 contrast 강도 조절 (싸게 처리됨)
- Multiply: 최종적으로 밝기 대비 후, CS_Multiplayer 값으로 전체 스타일 강도 조정
추가 해결 사항
허벅지같은 부분이 좀 동그랗개 나이테처럼 뜨는 부분을 해결할 방법을 찾아보려고 한다.